Senin, 09 Januari 2017

MIDDLEWARE TELEMATIKA DAN MANAJEMEN DATA TELEMATIKA

MIDDLEWARE TELEMATIKA DAN
MANAJEMEN DATA TELEMATIKA

   1.      Middleware Telematika


   A. Apa itu Middleware?

     Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada. Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim operasi. Adapun fungsi dari middleware adalah:
-          Menyediakan lingkungan pemrograman aplilasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi.
-          Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
-          Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.
Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas.

   B. Tujuan Umum Middleware Telematika:

-          Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.
-          Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda
-          Middleware yang paling banyak dipublikasikan :
1.      Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE).
2.      Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA).
3.      Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model).

  C. Lingkungan Komputasi Dari Middleware Telematika

Suatu lingkungan dimana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis yaitu :
   1. Komputasi tradisional,
   2. Komputasi berbasis jaringan,
   3. Komputasi embedded,
   4. Komputasi grid.
Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja (desktop) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.
Lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini :
A. Single instruction stream-single data stream (SISD) : Satu prosesor dan biasa juga disebut komputer sekuensial.
B. Single instruction stream-multiple data stream (SIMD) : Setiap prosesor memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama.
C. Multiple instruction stream-single data stream (MISD) : Data yang ada di common memory akan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor.
D. Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD) : Setiap prosesor memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi.

   D. Kebutuhan Middleware

Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.
Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.
Di Linux, banyak perusahaan besar seperti IBM, BEA, dan Schlumberger yang sedang dan sudah mengerjakan berbagai sistem middleware. Salah satu produk middleware IBM untuk platform Linux adalah BlueDrekar™. BlueDrekar™ adalah middleware berbasis spesifikasi Bluetooth™ untuk koneksi peralatan wireless di lingkungan rumah dan kantor. Produk middleware ini menyediakan protocol stack dan berbagai API (Application Programming Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan adanya BlueDrekar™ di Linux ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan peralatan berbasis Bluetooth™.
Contoh lain, BEA Tuxedo™ dari BEA System, sebuah middleware transaction processing monitor yang juga mendukung model ORB, tersedia untuk berbagai platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo memungkinkan kombinasi pengembangan aplikasi dengan model CORBA dan ATMI (Application-to-Transaction Monitor Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat untuk Tuxedo dapat berjalan pada platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa perlu modifikasi dalam kode aplikasinya.
Dalam bidang kartu magnetis (smart cards), Schlumberger adalah salah satu pengembang dan produsen CAC (Common Access Card) dan middleware CAC-nya. Produk middleware ini yang diberi nama CACTUS (Common Access Card Trusted User Suite), dapat berjalan di atas Linux. memberi kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu magnetis dan fungsi-fungsi kriptografis.
ShaoLin Aptus adalah sebuah middleware untuk Linux, yang mengubah jaringan PC menjadi sebuah arsitektur jaringan komputer yang bersifat 'fit client'. Produk yang memenangkan 'IT Excellence Awards 2002' di Hong Kong ini, mengembangkan konsep ' t h i n c l i e nt' dengan memperbolehkan komputasi berbasis client. Shaolin Aptus membuat banyak klien dapat menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang tersimpan di server melalui LAN secara transparan.
Saat ini, hampir seluruh aplikasi terdistribusi dibangun dengan menggunakan middleware. Masih menurut IDC, perkembangan segmen middleware terbesar akan terjadi dalam alat yang membantu sistem manajemen bisnis. Hal ini terjadi untuk memenuhi permintaan akan integrasi aplikasi yang lebih baik. Linux, didukung oleh bermacam produk middleware, memberikan pilihan sistem operasi dan middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.

   E. Contoh-contoh Middleware :

  1). ODBC (Open Database Connectivity) ODBC (Open Database Connectivity) adalah suatu middleware berbasis Windows yang digunakan untuk berinteraksi dengan berbagai database.
   2). JDBC (Java Database Connectivity) JDBC (Java Database Connectivity) memungkinkan applet mengakses database. Bisa digunakan pada JSP.

Berikut ini contoh-contoh layanan middleware :

   1). TRANSACTION MONITOR
Produk pertama yang disebut middleware. Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik.
   2). MESSAGING MIDDLEWARE
Merupakan antarmuka dan transportasi antar aplikasi. Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded. Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke tujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat. Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi.

   2.      Manajemen Data Telematika

Manajemen Data adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Jadi, Manajemen data telematika merupakan prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika. Kegiatan Manajemen Data :
   A. Pengumpulan Data : Data yang diperlukan dikumpulkan dan dicatat dalam suatu formulir yang disebut dokumen sumber yang berfungsi sebagai input bagi system.
   B. Integritas dan Pengujian : Data tersebut diperiksa untuk meyakinkan konsistensi dan akurasinya berdasarkan suatu peraturan dan kendala yang telah ditentukan sebelumnya.
    C. Penyimpanan : Data disimpan pada suatu medium, seperti pita magnetic atau piringan magnetic.
   D. Pemeliharaan : Data baru ditambahkan, data yang ada diubah, dan data yang tidak lagi diperlukan dihapus agar sumberdaya data (berkas) tetap mutakhir.
   E. Keamanan : Data dijaga untuk mencegah penghancuran, kerusakan atau penyalahgunaan.
   F. Organisasi : Data disusun sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan informasi pemakai.
   G. Pengambilan : Data tersedia bagi pemakai.
Definisi resmi manajemen data dari DAMA (Demand Assigned Multiple Access) adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Pada dasarnya, manajemen data melibatkan seluruh disiplin yang berkaitan dengan manajemen data sebagai sumber daya yang berguna. Dengan kata lain, manajemen data telematika sendiri adalah suatu prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika. Beberapa unsur penting yang harus dimiliki suatu manajemen data telematika, yaitu client, sebagai user (pengguna), server sebagai pusat pengambilan data, dan database sebagai tempat penyimpanan data.

Ruang lingkup manajemen data terbagi menjadi 2 bagian, yaitu :

   1. Lingkungan Luar (Eksternal)
Lingkungan luar meliputi politik, hokum, teknologi, kondisi lingkungan alam, media, lembaga keuangan, dan sebagainya.
   2. Lingkungan Dalam (Internal).
Sedangkan lingkungan dalam terdiri dari manusia, financial, fisik, sistem dan teknologi, serta sistem nilai dan budaya organisasi.

Macam-Macam Manajemen Data Telematika

   1) Manajemen Data Sisi Klien

Manajemen data dilihat dasri sisi client adalah kemampuan komputer untuk meminta layanan requestdata kepada komputer lain. Manajemen data ini dapat diaplikasikan pada aplikasi mainframe yang sangat besar untuk membagi beban proses loading antara client dan server. Dalam perkembangannya, client server dikembangkan oleh dominasi perusahaan-perusahaan software yaitu Baan, Informix, Microsoft, dll. Istilah tier dalam server adalah untuk menjelaskan pembagian sebuah aplikasi yang melalui client dan server. Pembagian proses kerja adalah bagian uatama dari konsep client / server saat ini.

   2) Manajemen Data Sisi Server

Database server adalah program komputer yang menyediakan layanan data lainnya ke komputer atau program komputer, seperti yang ditetapkan oleh model klien-server. Istilah ini juga merujuk kepada sebuah komputer yang didedikasikan untuk menjalankan program server database. Database sistem manajemen database yang sering menyediakan fungsi server, dan beberapa DBMSs (misalnya, MySQL) secara eksklusif bergantung pada model klien-server untuk akses data. Dalam model Master-Slave, Database master adalah server pusat dan lokasi utama data sementara Database slave master akan disinkronkan backup dari master yang bertindak sebagai proxy.

   3. Manajemen Database Sistem Perangkat Bergerak

Sistem manajemen basis data relasional atai dalam bahasa Inggrisnya dikenal sebagai Relational Database Management System (RDBMS) adalah program computer yang didesign untuk mengatur/memanajemen sebuah basis data sebagai sekumpulan data yang disimpan secara terstruktur, dan melakukan operasi-operasi atas data permintaan penggunaanya. Keluhan yang muncul dan dikenal secara umum terhadap keberadaan RDBMS adalah kenyataan bahwa implementasi yang ada saat ini dipandang sebagai terlalu ”statis”. Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaannya.
Permasalahan dan Isu-Isu dalam Manajemen Data Telematika Traffic congestion on the network, jika banyak client mengakses ke server secara simultan, maka server akan overload. Berbeda dengan P2P network, dimana bandwidthnya meningkat jika banyak client merequest. Karena bandwidth berasal dari semua komputer yang terkoneksi kepadanya. Pada client-server, ada kemungkinan server fail. Pada P2P networks, resources biasanya didistribusikan ke beberapa node sehingga masih ada node yang dapat meresponse request. Beban jaringan tinggi karena tabel yang diminta akan diserahkan oleh file server ke klien melalui jaringan Setiap klien harus memasang DBMS sehingga mengurangi memori. Klien harus mempunyai kemampuan proses tinggi untuk mendapatkan response time yang bagus. Salinan DBMS pada setiap klien harus menjaga integritas databasse yang dipakai secara bersama-sama. Terjadinya kerangkapan data yang kompleks, sehingga memboros penggunaan memori.

Fungsi Manajemen Data :

      a).    Mengatasi kerangka (redundancy) data.
      b).   Menghindari terjadinya inkonsistensi data.
      c).    Mengatasi kesulitan dalam mengakses data.
      d).    Menyusun format yang standar dari sebuah data.
      e).    Menyusun integritas dan independensi data.
   f). Pengendalian data untuk setiap siklus agar data selalu up-to-date dan dapat mencerminkan perubahan spesifik yang terjadi di setiap sistem.



Minggu, 08 Januari 2017

FITUR PADA ANTARMUKA TELEMATIKA DAN TEKNOLOGI YANG TERKAIT ANTARMUKA TELEMATIKA

FITUR PADA ANTARMUKA TELEMATIKA DAN TEKNOLOGI YANG TERKAIT ANTARMUKA TELEMATIKA

   1. Fitur pada Antarmuka Telematika
Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka telematika. Fitur-fitur itu antara lain:
1. Head Up Display
2. Tangible User Interface
3. Computer Vision
4. Browsing Audio Data
5. Speech Recognation
6. Speech Synthesis

   2. Teknologi yang Terkait Antarmuka Telematika
Pengertian antar muka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).

   1. Command Line Interface (CLI)

CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya.

   2. Graphical User Interface (GUI)

GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon, menu, pointing device).
Berikut penjelasan dari masing-masing fitur antarmuka :

      1. Head Up Display

Head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa.
-     Sejarah Head Up Display
HUD pertama kali diperkenalkan pada tahun 1950-an, dengan adanya teknologi reflektif gunsight pada perang dunia ke dua. Saat itu, suatu tembakan dihasilkan dari sumber listrik yang diproyeksikan ke sebuah kaca. Pemasangan proyektor itu biasanya dilakukan pada bagian atas panel instrumen di tengah daerah pandang pilot, antara kaca depan dan pilot sendiri.
Dengan menggunakan reflektif gunshight pada pertempuran udara, pilot harus “mengkalibrasi” pandangannya secara manual. Hal ini dilakukan dengan memasukkan lebar sayap target pada sebuah penyetelan roda yang diikuti dengan penyesuaian mata, sehingga target yang bergerak dapat disesuaikan dengan bingkai yang diarahkan kepadanya. HUD terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu:
     A. Generasi Pertama – Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUD beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
         BGenerasi Kedua – Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
        C. Generasi Ketiga – menggunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi. Penggunaan HUD dapat dibagi menjadi 2 jenis. Jenis pertama adalah HUD yang terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem penentuan gambar yang ingin disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan. Jenis yang kedua adalah HMD, helm dipasang yang menampilkan HUD dimana elemen akan ditampilkan tergantung pada orientasi dari kepala pengguna.

   2. Tangible User Interface (TUI)

Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut. Ide dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem.
Penerapan Tangible User Interface

-           Mouse

Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik.

-          Siftables

Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user.

-          Reactable

Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan menciptakan musik yang unik. Instrumen ini didasarkan pada meja bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka pergi), dengan memutar mereka dan menghubungkan mereka satu sama lain, pemain dapat menggabungkan unsur-unsur yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel atau elemen kontrol dalam rangka menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.

-          Microsoft Surface

Merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita dapat memanipulasinya.
   
   3. Computer Vision
Computer Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk,seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sedangkan sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem computer vision.
Computer Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati. Cabang ilmu ini bersama Artificial Intelligence akan mampu menghasilkan Visual Intelligence System. Perbedaannya adalah Computer Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati. Namunkomputer grafik lebih ke arah pemanipulasian gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafik komputer sering dikenal dengan istilah visualisasi data.

   4. Browsing Audio Data

Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video / audio data yang ditembak oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing sesuai mencakup langkah-langkah dari:
    A. Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP,
    B. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi,
    C. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi dan,
    D. Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditembak oleh kamera IP, di mana server layanan menangkap video / audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.
Pada perkembangan sejarahnya Audio mengalami 4 fase, yaitu :
    A. Fase pertama, dikenal juga dengan Tehnik Audio – Mono ini umumnya dikenal sekitar periode tahun 20’an hingga sekitar akhir tahun 50’an dengan diketemukannya Alat Gramaphone oleh Thomas Alfa Edison dengan metode Plat Baja.
    B. Fase kedua, sekitar awal tahun 50’an dengan diketemukan Perekaman Analog dengan piringan plat hitam maka orang mulai mengenal perekaman Mono stereo dengan metode pemisahan suara ( Vokal dan Alat Musik ) menjadi L / R ( Music ;Left – output, Voice ; Right – output )
   C. Fase ketiga, ditemukan tehnik Mixing Stereo menjadi L /R , ini populer sekali dan dikembangkan terus hingga sekitar tahun 60’an akhir – awal 70’an
   D. Fase keempat, Proses perekaman Umumnya saat ini didalam produksi audio umumnya dilakukan dari Analog Ke Digital begitupun sebaliknya . Data Analog mempunyai pengertian adalah data sinyal gelombang suara yang dikeluarkan dari Sumber Aslinya hasil perekaman, misal : Perekaman Vokal ke komputer. Data Analog sendiri mempunyai pengertian adalah Informasi gelombang suara yang terus menerus berubah tidak beraturan secara Alami, Data Analog mengalami perubahan keras (Amplitudo) dan tinggi rendah suara yang berfluktuasi, namun belum mempunyai Skala & satuan yang pasti, sedangkan Data Digital adalah hasil manipulasi Informasi gelombang suara secara terus menerus berubah tidak beraturan secara alami menjadi satuan skala yang pasti.

   5.      Speech Recognition

Speech recognation (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat. Pengenalan ucapan (speech recognation) dalam perkembangan teknologinya merupakan bagian dari pengenalan suara (proses identifikasi seseorang berdasarkan suaranya).
Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
     A.    Piranti pengenalan kata (word recognation) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara indovidu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user.
     B. Piranti pengenalan kalimat (speech recognation) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap di dalam kalimat atau frase. Teknik – teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap.

Prinsip Dasar Speech Recognation

Semua metode dasar proses pengenalan suara terdiri dari dua fase operasi, yaitu:
-          Proses training. Pada proses ini sistem belajar dari referensi pola yang berupa perbedaan pola sinyal suara misal frase, kata, fonem yang akan mengisi vocabulari dari sistem. Setiap referensi di pelajari dari kata yang dikatakan yang kemudian disimpan dalam template dan telah mengalami metode untuk meratarata dan karakteristik statistik dan parameter statistik.
-          Proses recognation. Pada proses ini sistem akan diberikan inputan yang belum diketahui dan akan di identifikasi berdasarkan pola template yang telah didapatkan pada proses training. Pada umumnya, suatu sistem pengenalan suara terdiri dari beberapa modul utama, yaitu:
   A. Signal processign frontend digunakan untuk mengkonversi sinyal suara kedalam bentuk sequence feature vector yang akan digunakan pada saat klasifikasi.
  B. Accoustic modelling digunakan untuk memodelkan secara statistik hasil training yang telah dilakukan kedalam sebuah template.
   C. Language modelling digunakan untuk memodelkan bentuk kata baik berupa kata, fonem, ataupun kalimat.

   6.      Speech Synthesis

Speech synthesis adalah transformasi dari teks ke arah suara (speech). Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis) yang sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan – aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech) dimaksudkan untuk membaca teks elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk menyuarakan teks dengan menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan sebagai sistem komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat diterapkan untuk membantu orangorang yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca. Ada beberapa masalah yang terdapat pada pemaduan suara, yaitu :
   A. User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi suara. Oleh sebab itu, mereka tidak dapat memberikan toleransi atas ketidaksempurnaan pemadu suara.
     B. Output dalam bentuk suara tidak dapat diulang atau dicari dengan mudah.
    C. Meningkatkan keberisikan pada lingkungan kantor atau jika menggunakan handphone, maka akan meningkatkan biaya pengeluaran.
Speech Synthesis atau sintesis pidato adalah kemampuan sebuah komputer untuk menghasilkan suara yang menyerupai suara manusia. Meskipun mereka tidak bisa meniru spektrum penuh irama manusia dan intonasi. Sebuah sistem komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut synthesizer pidato, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau hardware. Speech Synthesis adalah termasuk sebuah teks-to-speech (TTS), yaitu sistem mengkonversi teks ke dalam pidato bahasa normal.
Speech sintesis menjadi alat bantu teknologi vital dan penerapannya di daerah ini sangat signifikan dan luas, sekarang umum digunakan oleh orang-orang dengan disleksia dan kesulitan membaca lainnya maupun oleh anak-anak pra-melek. Sementara itu, aplikasi sintesis pidato dan gadget pada bahasa alat belajar. Teknik sintesis Pidato sekarang juga digunakan dalam produksi hiburan seperti game, anime dan yang sejenis, dan banyak digunakan dalam produk telekomunikasi juga.


Minggu, 13 November 2016

TeknoIogi Wireless dan Terminal

TEKNOLOGI WIRELESS DAN TERMINAL

1. Wireless
Pengertian jaringan wireless/nirkabel adalah teknologi jaringan yang memanfaatkan gelombang elektromagnetik melalui udara sebagai media untuk mengirimkan informasi dari pengirim ke penerima. Jaringan wireless menggunakan peralatan khusus seperti NICs, AP s dan router untuk konektivitas jaringan.
Keamanan Jaringan tetap menjadi isu penting bagi pengguna wireless. Teknologi seperti WEP digunakan untuk meningkatkan keamanan pada jaringan wireless. WEP digunakan untuk membuat password keamanan standar untuk mencegah akses tidak sah ke access point. Jadi tidak semua orang bisa menggunakan wireless hanya sebatas pengguna yang mempunya password.
Berdasarkan pengertian wireless dimana tidak dibutuhkannya kabel atau perangkat lainnya untuk terhubung ke router, maka seperti ini semua orang bisa mengakses jaringan wireless anda di area tertentu, makan ada baiknya Ketika menyiapkan jaringan wirleess di satu rumah atau kantor jaringan harus dilindungi password untuk keamanan jaringan dan melakukan pengaturan jaringan wireless.
Untuk menghubungkan sebuah computer yang satu dengan yang lain, diperlukan adanya Jaringan Wireless. Menurut sebuah buku yang bersangkutan, supaya komputer-komputer yang berada dalam wilayah JaringanWireless bisa sukses dalam mengirim dan menerima data, dari dan ke sesamanya, maka ada tiga komponen dibutuhkan, yaitu:
   A.    Sinyal Radio (Radio Signal).
   B.     Format Data (Data Format).
   C.     Struktur Jaringan atau Network (Network Structure).
      Masing-masing dari ketiga komponen ini berdiri sendiri-sendiri dalam cara kerja dan fungsinya. Kita
      mengenal adanya 7 Model Lapisan OSI (Open System Connection), yaitu: 
   A.    Physical Layer (Lapisan Fisik) 
   B.     Data-Link Layer (Lapisan Keterkaitan Data)
   C.     Network Layer (Lapisan Jaringan)
   D.    Transport Layer (Lapisan Transport)
   E.     Session Layer (Lapisan Sesi)
   F.      Presentation Layer (Lapisan Presentasi)
   G.    Application Layer (Lapisan Aplikasi)
Masing-masing dari ketiga komponen yang telah disebutkan di atas berada dalam lapisan yang berbeda-beda. Mereka bekerja dan mengontrol lapisan yang berbeda. Beberapa teknologi wireless yang telah dikembangkan antara lain : WiFi, Bluetooth, WiMAX, VSAT, Infrared.
1). WiFi
Sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks – WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE-802.11
Wi-Fi awalnya ditujukan untuk pengunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Area Lokal (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet.
2). BlueTooth
Bluetooth adalah sebuah teknologi komunikasi wireless (tanpa kabel) yang beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM (Industrial, Scientific and Medical) dengan menggunakan sebuah frequency hopping tranceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host-host bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas.
Bluetooth dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk wireless local area network (WLAN) dimana menggunakan frekuensi radio standar IEEE 802.11
3). WiMAX
Akses komunikasi data pada WLAN menggunakan standart IEEE 802.11, dan biasa disebut WiFi. Akan tetapi WiFi memiliki daerah jangkauan yang terbatas, QoS yang sederhana, frekuensi yang digunakan bisa berlicensi atau unlicensed, dan kapasitasnya terbatas. Karena keterbatasan itulah ditunjang dengan tuntutan mobilitas pengguna, maka dikembangkan teknologi WiMAX dengan menggunakan standart IEEE 802.16a
4). VSAT
VSAT kependekan dari Very Small Aperture Terminal, sebuah terminal yang digunakan dalam komunikasi data satelit, suara dan sinyal video, tidak termasuk broadcast televisi. VSAT terdiri dari dua bagian, sebuah transceiver yang ditempatkan di luar (out doors) yang dapat langsung terjangkau oleh satelit dan sebuah alat yang di tempatkan di dalam ruangan yang menghubungkan transceiver dengan alat komunikasi para pengguna, PC misalnya. Transceiver menerima dan
mengirim sinyal ke transponder satelit di langit. Satelit mengirim dan menerima sinyal dari sebuah ground station komputer yang berfungsi sebagai hub untuk sistem tersebut. Masing-masing komputer pengguna terhubungkan oleh hub ke satelit, membentuk sebuah topologi bintang (star topology). Hub tersebut mengatur keseluruhan operasional network. Agar sebuah komputer pengguna dapat melakukan komunikasi dengan lainnya, transmisinya harus terhubung dengan hub yang kemudian mentransmisikan kembali ke satelit, setelah itu baru dikomunikasikan dengan komputer pengguna VSAT yang lain.
5). Infrared
Infra merah (infra red) ialah sinar elektromagnet yang panjang gelombangnya lebih daripada cahaya nampak yaitu di antara 700 nm dan 1 mm. Sinar infra merah merupakan cahaya yang tidak tampak. Jika dilihat dengan dengan spektroskop cahaya maka radiasi cahaya infra merah akan nampak pada spectrum elektromagnet dengan panjang gelombang di atas panjang gelombang cahaya merah. Dengan panjang gelombang ini maka cahaya infra merah ini akan tidak tampak oleh mata namun radiasi panas yang ditimbulkannya masih terasa/dideteksi. Infra merah dapat dibedakan menjadi tiga daerah yakni:
• Near Infra Merah………………0.75 – 1.5 μm
• Mid Infra Merah..………………1.50 – 10 μm
• Far Infra Merah……………….10 – 100 μm

2. Cara Kerja Wireless
Awalnya teknologi ini didesain untuk aplikasi perkantoran dalam ruangan, namun sekarang wireless LAN dapat digunakan pada jaringan peer to peer dalam ruangan dan juga point to point diluar ruangan maupun point to multipoint pada aplikasi bridge wireless LAN didesain sangat modular dan fleksibel. Jaringan ini juga bisa di optimalkan pada lingkungan yang berbeda. Dapat mengatasi kendala geografis dan rumitnya instalasi kabel. Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki no ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut. Sama dengan sebuah adapter Ethernet, sebuat kartu, wireless LAN akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila jaringan dalam keadaan kosong, maka paket lansung dikirimkan. Bila kartu mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali.
Jaringan nirkabel sangat membantu karena jaringan wireless ini membantu Anda menggunakan komputer dan terhubung ke Internet di manapun, di rumah Anda atau di kantor. Namun, kebanyakan jaringan nirkabel menggunakan router nirkabel, yang lumayan mahal. Jika Anda memiliki lebih dari satu komputer, Anda dapat mengkonfigurasi jaringan nirkabel tanpa membeli router nirkabel dan dapatlah kita sedikit menghemat biaya.
Dalam sebuah jaringan nirkabel tradisional, sebuah router nirkabel bertindak sebagai base station, mirip dengan stasiun pangkalan untuk telepon tanpa kabel.  Semua komunikasi nirkabel melalui router nirkabel, yang memungkinkan komputer terdekat untuk terhubung ke Internet atau terhubung satu sama lain. jadi dalam hal ini, sebuah komputer dengan wireless cardnya di sulap manjadi router, istilahnya jadi pemancar seperti layaknya router biasa.
Jaringan nirkabel ad hoc lebih cara kerjanya  seperti walkie-talkie, karena komputer berkomunikasi langsung dengan satu sama lain.  Dengan mengaktifkan Internet Connection Sharing pada salah satu komputer, Anda dapat berbagi akses internet.
Untuk menghubungkan komputer Anda ke Internet menggunakan jaringan ad hoc nirkabel, ikuti langkah-langkah berikut:
1. Aktifkan Internet Connection Sharing pada komputer yang tersambung ke Internet. Anda dapat melewatkan langkah ini jika Anda tidak perlu mengakses Web.
2. Set up ad hoc jaringan nirkabel pada komputer yang tersambung ke Internet.
3. Tambahkan komputer Anda yang lain ke jaringan nirkabel.

3. Terminal dan Cara Kerja Terminal
Terminal adalah peralatan yang mengakses layanan melalui jaringan yang sifatnya remote atau terpisah melalui sebuah saluran telekomunikasi. Linux memiliki enam terminal atau konsol ketika berjalan dalam modus teks. Artinya, kita dapat menjalankan aplikasi atau kegiatan berbeda-beda untuk tiap terminal dan dalam waktu bersamaan. Untuk berpindah dari satu terminal ke terminal lain, dapat menekan kombinasi tombol ALT + F1 hingga F6. Terminal ketujuh umumnya digunakan oleh X Server. Jadi, jika X Server sebelumnya telah aktif dan tidak dibunuh, kita tinggal menekan tombol ALT + F7 untuk kembali ke tampilan grafis. Terminal yang disinggung di atas adalah terminal dalam modus teks. Terminal juga dapat digunakan dalam lingkungan grafis.
Untuk membuka terminal di desktop GNOME milik Edubuntu, klik menu Applications > Accessories > Terminal pada panel atas.Terminal sepertinya memang diperuntukkan bagi para profesional. Tetapi ketika kita mengetahui cara kerja dan manfaatnya, kita akan sering menggantungkan diri pada baris perintah ini. Kita dapat mengeksekusi program, membuka file, hingga melakukan manajemen berkas melaluitampilannya yang sederhana. Linux memiliki lebih dari 2000 perintah ketika menjalankan terminal.Kita tidak perlu menghapal semuanya, hanya beberapa yang kita anggap penting dan sering kita gunakan.Sebuah tips ketika menggunakan terminal. Kita bisa mengetikkan beberapa huruf awal perintah, disusul dengan menekan tombol ESC atau TAB sekali atau beberapa kali. Cobalah untuk memasukkan karakter apada terminal.Disusul menekan ESC atau TAB (Edubuntu mendukung tombol TAB). Apabila muncul sebuah pertanyaan, ketik y. Sebuah daftar panjang akan muncul (semua perintah dengan awalan huruf a). Biasanya data ditampilkan pada komputer pada jarak jauh atau dekat yang disebut dengan terminal. Fungsi dasarnya adalah untuk berhubungan dengan komputer host.  Terminal juga dikenali dengan beberapa istilah, seperti: CRT – Cathode Ray Tube, VDT -Video Display Terminal atau display station. Terminal dibagi atas 3 jenis, yaitu :
1). Terminal dungu (dumb), yaitu terminal yang berfungsi hanya berupaya menghantar setiap karakter yang dikirimkan ke host dan menampilkan apa saja yang dikirim oleh host.
2). Terminal ‘smart’ , yaitu terminal yang berfungsi menghantarkan informasi tambahan selain apa yang dikirim oleh pemakai seperti kode tertentu untuk menghindari kesalahan data yang terjadi.
3). Terminal pintar (intelligent), yaitu terminal yang dapat diprogramkan untuk membuat fungsi-fungsi tambahan seperti kontrol terhadap penyimpanan ke storage dan menampilkan lay-out data dari host dengan lebih bagus. Pada saat terminal/client/terminal/client melakukan proses booting, garis besar proses yang dijalankan adalah :
      ·         Mencari alamat ip dari dhcp server
      ·         Mengambil kernel dari tftp server.
      ·         Menjalankan sistem file root dari nfs server.
      ·         Mengambil program X-server ke dalam memory dan mulai menjalankannya.
·         Melakukan hubungan dengan xdm server dan user login ke dalam xdm server.