FITUR PADA ANTARMUKA TELEMATIKA DAN TEKNOLOGI YANG TERKAIT ANTARMUKA TELEMATIKA
1. Fitur pada Antarmuka Telematika
Terdapat
6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka telematika.
Fitur-fitur itu antara lain:
1.
Head Up Display
2.
Tangible User Interface
3.
Computer Vision
4.
Browsing Audio Data
5.
Speech Recognation
6.
Speech Synthesis
2. Teknologi yang Terkait Antarmuka Telematika
Pengertian antar muka (interface) adalah salah satu
layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna
dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi
yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu
Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).
1. Command
Line Interface (CLI)
CLI
adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi
melalui text-terminal. Konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama
atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai
bash, ash, ksh, dan lain sebagainya.
2. Graphical
User Interface (GUI)
GUI
adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan
sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan
perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball.
Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon,
menu, pointing device).
Berikut
penjelasan dari masing-masing fitur antarmuka :
1. Head Up Display
Head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap
tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk
melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa.
- Sejarah Head
Up Display
HUD pertama kali diperkenalkan pada tahun 1950-an,
dengan adanya teknologi reflektif gunsight pada perang dunia ke dua. Saat itu,
suatu tembakan dihasilkan dari sumber listrik yang diproyeksikan ke sebuah kaca.
Pemasangan proyektor itu biasanya dilakukan pada bagian atas panel instrumen di
tengah daerah pandang pilot, antara kaca depan dan pilot sendiri.
Dengan menggunakan reflektif gunshight pada pertempuran udara, pilot harus “mengkalibrasi” pandangannya secara manual. Hal ini dilakukan dengan memasukkan lebar sayap target pada sebuah penyetelan roda yang diikuti dengan penyesuaian mata, sehingga target yang bergerak dapat disesuaikan dengan bingkai yang diarahkan kepadanya. HUD terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu:
Dengan menggunakan reflektif gunshight pada pertempuran udara, pilot harus “mengkalibrasi” pandangannya secara manual. Hal ini dilakukan dengan memasukkan lebar sayap target pada sebuah penyetelan roda yang diikuti dengan penyesuaian mata, sehingga target yang bergerak dapat disesuaikan dengan bingkai yang diarahkan kepadanya. HUD terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu:
A. Generasi Pertama
– Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki
kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor.
Mayoritas HUD beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
B. Generasi Kedua –
Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang dimodulasi oleh sebuah layar
LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga
tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada
pesawat komersial.
C. Generasi Ketiga
– menggunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam
Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi. Penggunaan HUD dapat dibagi
menjadi 2 jenis. Jenis pertama adalah HUD yang terikat pada badan pesawat atau
kendaraan chasis. Sistem penentuan gambar yang ingin disajikan semata-mata
tergantung pada orientasi kendaraan. Jenis yang kedua adalah HMD, helm dipasang
yang menampilkan HUD dimana elemen akan ditampilkan tergantung pada orientasi
dari kepala pengguna.
2. Tangible User Interface (TUI)
Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah
antarmuka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital
melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana
pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik
terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut. Ide dari TUI adalah
untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara mengontrol melalui
manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung
yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem.
Penerapan
Tangible User Interface
- Mouse
Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana
adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer
pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital
melalui manipulasi objek fisik.
-
Siftables
Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT
Media Lab yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai
interface. Shiftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi
serta berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang
terpisah tahu kapan shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai
dengan permainan user.
-
Reactable
Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan
keadaan teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk
bereksperimen dengan suara dan menciptakan musik yang unik. Instrumen ini
didasarkan pada meja bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks dapat
ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka
pergi), dengan memutar mereka dan menghubungkan mereka satu sama lain, pemain
dapat menggabungkan unsur-unsur yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop
sampel atau elemen kontrol dalam rangka menciptakan komposisi yang unik dan
fleksibel.
-
Microsoft
Surface
Merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh
yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu
yang sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya
ketika disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang
ditempatkan diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan
benda-benda serta bagaimana kita dapat memanipulasinya.
3. Computer
Vision
Computer
Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana mesin mampu
mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas
tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di
balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat
mengambil banyak bentuk,seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera,
atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sedangkan sebagai disiplin teknologi,
computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan
sistem computer vision.
Computer
Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang
mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati. Cabang ilmu
ini bersama Artificial Intelligence akan mampu menghasilkan Visual Intelligence
System. Perbedaannya adalah Computer Vision lebih mempelajari bagaimana
komputer dapat mengenali obyek yang diamati. Namunkomputer grafik lebih ke arah
pemanipulasian gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafik
komputer adalah grafik komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafik
komputer 3D, pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafik komputer sering
dikenal dengan istilah visualisasi data.
4. Browsing
Audio Data
Sebuah
metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video / audio data yang
ditembak oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing sesuai
mencakup langkah-langkah dari:
A. Menjalankan
sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang
disimpan dalam kamera IP,
B. Transmisi untuk
mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh
program aplikasi,
C. Mendapatkan
kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera
dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server
pribadi dan,
D. Kopel ke layanan
server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio
data yang ditembak oleh kamera IP, di mana server layanan menangkap video /
audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.
Pada perkembangan sejarahnya Audio mengalami 4 fase,
yaitu :
A. Fase pertama,
dikenal juga dengan Tehnik Audio – Mono ini umumnya dikenal sekitar periode
tahun 20’an hingga sekitar akhir tahun 50’an dengan diketemukannya Alat
Gramaphone oleh Thomas Alfa Edison dengan metode Plat Baja.
B. Fase kedua,
sekitar awal tahun 50’an dengan diketemukan Perekaman Analog dengan piringan
plat hitam maka orang mulai mengenal perekaman Mono stereo dengan metode
pemisahan suara ( Vokal dan Alat Musik ) menjadi L / R ( Music ;Left – output,
Voice ; Right – output )
C. Fase ketiga,
ditemukan tehnik Mixing Stereo menjadi L /R , ini populer sekali dan
dikembangkan terus hingga sekitar tahun 60’an akhir – awal 70’an
D. Fase keempat,
Proses perekaman Umumnya saat ini didalam produksi audio umumnya dilakukan dari
Analog Ke Digital begitupun sebaliknya . Data Analog mempunyai pengertian
adalah data sinyal gelombang suara yang dikeluarkan dari Sumber Aslinya hasil
perekaman, misal : Perekaman Vokal ke komputer. Data Analog sendiri mempunyai
pengertian adalah Informasi gelombang suara yang terus menerus berubah tidak
beraturan secara Alami, Data Analog mengalami perubahan keras (Amplitudo) dan
tinggi rendah suara yang berfluktuasi, namun belum mempunyai Skala & satuan
yang pasti, sedangkan Data Digital adalah hasil manipulasi Informasi gelombang
suara secara terus menerus berubah tidak beraturan secara alami menjadi satuan
skala yang pasti.
5.
Speech Recognition
Speech recognation (ASR) adalah suatu pengembangan
teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata
yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan
memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan
sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu
perangkat. Pengenalan ucapan (speech recognation) dalam perkembangan
teknologinya merupakan bagian dari pengenalan suara (proses identifikasi
seseorang berdasarkan suaranya).
Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua
kategori, yaitu:
A.
Piranti
pengenalan kata (word recognation) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara
indovidu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai
speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template
untuk mengenali suara user.
B. Piranti
pengenalan kalimat (speech recognation) yang mampu mengenali hubungan antar
kata terucap di dalam kalimat atau frase. Teknik – teknik statistik dipakai
dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap.
Prinsip Dasar Speech Recognation
Semua metode dasar proses pengenalan suara terdiri
dari dua fase operasi, yaitu:
-
Proses training.
Pada proses ini sistem belajar dari referensi pola yang berupa perbedaan pola
sinyal suara misal frase, kata, fonem yang akan mengisi vocabulari dari sistem.
Setiap referensi di pelajari dari kata yang dikatakan yang kemudian disimpan dalam
template dan telah mengalami metode untuk meratarata dan karakteristik
statistik dan parameter statistik.
-
Proses
recognation. Pada proses ini sistem akan diberikan inputan yang belum diketahui
dan akan di identifikasi berdasarkan pola template yang telah didapatkan pada
proses training. Pada umumnya, suatu sistem pengenalan suara terdiri dari
beberapa modul utama, yaitu:
A. Signal
processign frontend digunakan untuk mengkonversi sinyal suara kedalam bentuk
sequence feature vector yang akan digunakan pada saat klasifikasi.
B. Accoustic
modelling digunakan untuk memodelkan secara statistik hasil training yang telah
dilakukan kedalam sebuah template.
C. Language
modelling digunakan untuk memodelkan bentuk kata baik berupa kata, fonem,
ataupun kalimat.
6.
Speech Synthesis
Speech synthesis adalah transformasi dari teks ke
arah suara (speech). Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech
synthesis) yang sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata, disesuaikan
dengan aturan – aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech)
dimaksudkan untuk membaca teks elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk
menyuarakan teks dengan menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan
sebagai sistem komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat diterapkan
untuk membantu orangorang yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca. Ada
beberapa masalah yang terdapat pada pemaduan suara, yaitu :
A. User sangat
sensitif terhadap variasi dan informasi suara. Oleh sebab itu, mereka tidak
dapat memberikan toleransi atas ketidaksempurnaan pemadu suara.
B. Output dalam
bentuk suara tidak dapat diulang atau dicari dengan mudah.
C. Meningkatkan
keberisikan pada lingkungan kantor atau jika menggunakan handphone, maka akan
meningkatkan biaya pengeluaran.
Speech Synthesis atau sintesis pidato adalah
kemampuan sebuah komputer untuk menghasilkan suara yang menyerupai suara
manusia. Meskipun mereka tidak bisa meniru spektrum penuh irama manusia dan
intonasi. Sebuah sistem komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut
synthesizer pidato, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau
hardware. Speech Synthesis adalah termasuk sebuah teks-to-speech (TTS), yaitu
sistem mengkonversi teks ke dalam pidato bahasa normal.
Speech sintesis menjadi alat bantu teknologi vital
dan penerapannya di daerah ini sangat signifikan dan luas, sekarang umum
digunakan oleh orang-orang dengan disleksia dan kesulitan membaca lainnya
maupun oleh anak-anak pra-melek. Sementara itu, aplikasi sintesis pidato dan
gadget pada bahasa alat belajar. Teknik sintesis Pidato sekarang juga digunakan
dalam produksi hiburan seperti game, anime dan yang sejenis, dan banyak
digunakan dalam produk telekomunikasi juga.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar